In deze week heb ik de drie projecten uit mijn portfolio uitgewerkt volgens het model van Simon Sinek – The Golden Circle.
Met dit model beschrijf je niet alleen wat je hebt gemaakt, maar ook waarom en hoe.
Door per project de Why, How en What te beschrijven, laat ik zien wat de achterliggende gedachte is van mijn ontwerpkeuzes.
Hieronder beschrijf ik hoe ik dit heb toegepast op mijn drie projecten: de Fidget Toy, de FallHero en de Serious Game.
Project 1 – Fidget Toy
Why
Veel mensen hebben moeite met concentratie of spanning, vooral tijdens werk of studie.
Ik merkte dat een klein hulpmiddel zoals een fidget toy kan helpen om even te ontspannen en de focus terug te krijgen.
Daarom wilde ik een product ontwerpen dat niet alleen functioneel is, maar ook prettig aanvoelt en er goed uitziet.
Het idee achter dit project was om iets te maken dat mensen helpt om rust te vinden in drukke of stressvolle momenten, zonder dat het storend is voor de omgeving.
Het moest een hulpmiddel worden dat klein, draagbaar en prettig in gebruik is, iets wat je onbewust vast kunt houden of gebruiken om spanning los te laten.
How
Ik begon met onderzoek naar bestaande fidget tools om te begrijpen waarom mensen ze gebruiken en welke eigenschappen ze belangrijk vinden.
Daarna maakte ik verschillende schetsen en modellen van schuim en plastic om te testen welke vormen het fijnst in de hand lagen.
Tijdens dit proces experimenteerde ik met ronde en organische vormen, omdat die zachter aanvoelen dan scherpe hoeken.
Ik werkte mijn uiteindelijke ontwerp uit in een 3D-tekenprogramma en printte het prototype met een 3D-printer.
Bij het testen bleek dat een licht draaiende beweging en een glad oppervlak het prettigst aanvoelden.
Het ontwerpproces leerde me veel over ergonomie en hoe kleine aanpassingen in vorm invloed kunnen hebben op gebruikscomfort.
What
Het eindresultaat is een compacte fidget toy met een rustige, natuurlijke uitstraling.
De zachte structuur en afgeronde vorm zorgen ervoor dat het product prettig in de hand ligt en niet vermoeiend is bij langer gebruik.
Het ontwerp is minimalistisch maar effectief: eenvoudig te gebruiken, onderhoudsvrij en visueel aantrekkelijk.
De fidget toy laat zien hoe een klein hulpmiddel een groot verschil kan maken in concentratie en ontspanning.

Project 2 – FallHero
Why
Ouderen hebben vaak te maken met valangst, vooral als ze alleen wonen.
Die angst zorgt er soms voor dat ze minder actief zijn, wat hun zelfstandigheid beïnvloedt.
De FallHero is ontwikkeld om dat gevoel van onzekerheid te verminderen en ouderen een veiliger gevoel te geven.
Het product combineert technologie met empathie: het is discreet, licht en ziet eruit als een sieraad in plaats van een hulpmiddel.
Het idee is dat iemand het dagelijks kan dragen zonder zich bewust te zijn van het technische onderdeel, dat geeft rust en vertrouwen.
How
Ik begon met een brainstorm over bestaande hulpmiddelen en hun beperkingen.
Veel valdetectiesystemen zijn groot, opvallend of oncomfortabel om te dragen.
Daarom wilde ik een alternatief ontwerpen dat wél prettig en stijlvol is.
Ik maakte meerdere prototypes en gebruikte technieken zoals lasersnijden, schuimsnijden en vacuümvormen om verschillende vormen te testen.
Bij elk prototype keek ik naar draagcomfort, gewicht, afwerking en gebruiksvriendelijkheid.
De kettingvorm bleek het beste te werken: het hangt natuurlijk om de hals, voelt niet in de weg en blijft toch functioneel.
What
De FallHero is een moderne ketting met een ingebouwde valsensor die automatisch een melding stuurt wanneer iemand valt.
Het ontwerp is compact, afgerond en heeft een neutrale kleur, zodat het bij verschillende stijlen en leeftijden past.
Door de vorm en afwerking voelt het niet aan als een medisch hulpmiddel, maar als een gewoon accessoire.
Het project laat zien hoe design kan bijdragen aan veiligheid, zelfstandigheid en gemoedsrust, drie belangrijke thema’s in de gezondheidszorg.

Project 3 – Serious Game
Why
Veel kinderen ervaren stress, spanning of angst rond medische behandelingen of ziekenhuisbezoeken.
Dat kan invloed hebben op hoe ze omgaan met zorg en op hun herstel.
De Serious Game is ontwikkeld om deze kinderen op een speelse manier te helpen met die gevoelens om te gaan.
Het doel van dit project was om educatie en plezier te combineren, zodat kinderen leren wat er gebeurt zonder dat het eng voelt.
Het project heeft dus niet alleen een leerdoel, maar ook een maatschappelijk doel: bijdragen aan mentale gezondheid en positieve beleving van zorg.
How
Samen met mijn projectgroep ben ik begonnen met een brainstorm over thema’s die kinderen aanspreken.
We onderzochten hoe spellen kunnen helpen om spanning te verminderen en hoe we de juiste balans konden vinden tussen leren en spelen.
Vervolgens ontwierpen we een bordspel waarin kinderen punten kunnen verdienen door opdrachten te doen die passen bij hun belevingswereld.
Ik hield me vooral bezig met de visuele stijl: het kleurgebruik, de pictogrammen en de overzichtelijke lay-out.
We testten het spel meerdere keren met proefpersonen en pasten het ontwerp aan op basis van hun feedback.
Daarmee leerden we hoe belangrijk het is om naar de doelgroep te luisteren en het product daarop aan te passen.
What
Het eindresultaat is een vrolijk, educatief bordspel met duidelijke regels, herkenbare karakters en levendige kleuren.
Het spel moedigt samenwerking aan, zorgt voor afleiding en helpt kinderen om op een laagdrempelige manier te praten over hun gevoelens.
De Serious Game bewijst dat spel en design samen kunnen zorgen voor begrip, plezier en een gevoel van controle bij jonge patiënten.
Dit project heeft mij laten zien hoe design niet alleen iets visueels is, maar ook een middel om emotionele steun te bieden.

Reflectie
Door de Golden Circle toe te passen op mijn drie projecten, heb ik beter leren nadenken over de betekenis achter mijn ontwerpen.
Het hielp me niet alleen om mijn keuzes beter te verantwoorden, maar ook om te zien wat elk project uniek maakt.
De “Why” dwingt me om vanuit empathie te ontwerpen, de “How” laat mijn proces zien, en de “What” maakt het tastbaar.
Zo wordt elk ontwerp meer dan een product, het wordt een oplossing met een verhaal erachter.
